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MUGENの凶悪キャラ とか作っています

しもつき11

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MUGENのバウンド時強制無敵

2013-01-14

mugenは数回バウンドすると強制的に無敵になるという仕様があります
これは以前の記事でも書いたと思いますがおそらくは永久防止用で
この仕様で北斗キャラはステートをダウン時に奪わなければならなくなっています
で、この無敵なのですがどうやらhitbyのスロットを一つ使って無敵にしているようで
Timeはおそらく-1。どうゆう事かというとバウンド数回させて無敵状態になった後
なんらかの理由でnothitby,hitbyを使わずにステートを移動すると

muteki.jpg

こんな風に無敵が永続します。フハハハ…南斗獄屠拳
上記の通り無敵技を使うと普通に解けましたね~
意外とやっかいな仕様かも?
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MUGEN 小ネタ コメント: 0

bgpalfxと背景画像とassertspecial

2013-01-08

ちょっとこれに悩んでいます
サイキの超必殺技は黒炎を主体の技にするつもりなので背景は黒ではなく
白でやろうと思っているのですが少しこれに問題点があるのですよね

私は普段超必殺技で背景を黒くしたい時はassertspecialのnobgを使っています
何故かというとbgpalfxの場合は後からbgpalfxを使われると上書きされてしまうからですね
コードホルダーとかと対戦させて背景が黒くならない事があるのはこれが理由です
後からコードホルダーに上書きされて背景が変化しなくなっています
しかしこの時assertspecialのnobgを使うと使ったタイミングがいつであろうと
bgpalfxは無効化され捏造でassertspecial自体を無効化でもしない限りは必ず「背景」は黒くなります
「背景」だけ!大事な事なので二回言いました。こんな感じに

bgpalfx.jpg

この仕様は中々便利なのですが問題は「色が黒にしかできない」という事で
最初に上げた白にするにはやはりbgpalfxを使うかもしくは真っ白な画像を用意して
優先度を下げて後ろに出すしかありません
bgpalfxの問題は先に挙げた通りなのですが真っ白な画像を使う場合別の問題点が出てきます
この真っ白な画像の画面上書き優先度は表示優先度をいくら下げようがassertspecialよりも
さらに上で相手も同じ事でもしない限りは邪魔されないのは利点なのですが
その余りの優先度の高さゆえにライフバー類を見えなくする可能性が非常に高いです
ライフバーの設定によっては問題無く見える場合もあるのですが見えなくなる方が多いかと思われます

私はこれがかなり気になりまふ…
神キャラのようなライフバー?何それおいしいの?状態ならいいのですが
狂キャラみたいに決着をちゃんと付けたい場合やっぱライフバー見えた方が分かりやすい気がします
元々ライフバーの表示優先度を最大がデフォなら良かったんですけどねw
ライフバーとか消したいなら別の方法がありますし
うーんやっぱbgpalfx安定かなぁ。背景上書きは…どうにかしよう

時止め解除についてもちょっと書こうと思ったのですがそれはまたの機会に
ではでは

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mugenの謎仕様

2012-12-25

nazo.jpg

立ち下段としゃがみ中段記録しようとしたら意味不明な謎仕様を発見したので記事に~
何故かground.velocityに-のY軸速度がついた攻撃をしゃがみ中に受けると
statetypeがSに強制的になるようです
fallをつけてground.velocityが0の時はなりませんでした
なんだこの仕様…。でも原因が分かったのでなんとか進められそうですぜ~

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プレイヤー消滅におけるヒット数の途切れ

2012-10-08

改変元のメカ豪鬼の空中波動のアニメの長さを変えると
明らかに連続ヒットしてるにも関わらずヒット数が継続しないという事が起こりました
んでちょっと原因探ってみたのですがどうも攻撃をしているプレイヤーが消滅すると
その時点でヒット数が途切れてしまう模様

ken.jpg

この場合はヘルパーhitdefなのでヘルパーがプレイヤーとなります
もっと正確にいうならチームにおけるtargetが途切れた時点でヒット数がリセットなのかもしれません
ヘルパーが消滅→誰もターゲットを所持していない→ヒット数リセット
永続タゲでヒット数がリセットされないのはチームのヘルパーがタゲを持っているから
と考えると理屈は通っている気がしますしね
並系には重要かもしれないので並界隈ではここは周知の事実かもしれませんが一応記事にしました
対処法は簡単でただヘルパーをその攻撃での仰け反り時間分
透明等にして残しておくだけで問題無くヒット数が残るようになります

MUGEN 小ネタ コメント: 0

様々な処理順その2

2012-02-14

今回は生死とかlifeとかその辺!
前回よりもさらに信憑性が怪しいので、参考程度でお願いしますw

えーまず生死関連から。超即死はタイミング無視で書き換えられるので一旦置いて起きます

生死の判定タイミングはおそらく自分の処理がすべて終了した時点です
ここでは1Pが自分とします

1Pのstatedef -3
1Pのstatedef -2
1Pのstatedef -1
1Pの個別ステート
ここ
2Pのstatedef -3
2Pのstatedef -2
2Pのstatedef -1

上の意味が良く分からなかったら2個前の記事みてちょ
そこでlife=0かつ凍結状態でなければalive=0になります
alive=0になるとloseフラグという物がつき
このloseフラグこそがmugenの勝敗を実質的に決めます
loseフラグがついている状態でnokoを使用しないとその時点でKOとなりroundstate=3に移行します
ちなみに一度ついたloseフラグは蘇生しても消えませんが、相手が死んでいて
自分が生きてる状態になれば相手になすりつける事が出来ます

ここで気になるのがlifeを変動させるタイミングです
ここがやっかいで、ダメージの与え方によってlife変動タイミングが異なります

targetlifeaddやhitfalldamage・lifeaddの場合は即時実行されますが
通常のhitdefにdamageをつけて相手に当てた場合
life変動は個別ステートのさらに後に行われます
(相手がmovetype=Hのまま個別ステートを終了した場合に限る)
なので、ライフ管理をしっかりと行っていても個別ステート終了時に
movetype=Hで攻撃を受けていたりすると即死する危険性があります
凶悪キャラのコモンのmovetypeがHじゃなかったりするのもここが原因で
かなり見落としやすいです。そもそもmovetype=Hにならないキャラが多いので
関係無い方の方が多いかもしれませんけどもw

でまぁ上のは関係無い方が多いので置いといて
mugenやり始めて日が浅い場合は、ライフ管理してるとタゲライフは耐えられるのに
なんでステート奪われると即死するの?って疑問に思うと思います!
思いますよね!?私は思ったんです…
これが何故かっていうと、今まで説明してきた通り
ステート移行の順番は-3→-2→-1→個別ステートになっています
そして生死判定は個別ステートが終わってさらにhitdefなどの処理が終わった後です
基本的にはみなさんlife管理は-2ステートで行っていると思います
分かりやすく自分が2P、相手が1Pとします
                   自分(2P)のlife
1Pのstatedef -3             1000
1Pのstatedef -2             1000
1Pのstatedef -1             1000
1Pの個別ステート こちらにtargetlifeadd  0

この時点でlife=0ですが、まだ自分のターンの個別ステートに
回ってきていないので死んでいませんしloseフラグもつきません

                   自分(2P)のlife
2Pのstatedef -3              0
2Pのstatedef -2 lifeset        1000
2Pのstatedef -1             1000
2Pの個別ステート            1000

~フレームの終了~

この時自分の個別ステート終了時にlifeがしっかりとある為
死亡判定は行われません。この時1Pと2Pが逆だったとしても
次のフレームの自分の個別ステート終了時まで生死判定は行われないので問題無いです

で!動画を見るとよくlife=0に見えるのに死なないって事があると思います
生死判定自体はこれで良いのですが、見た目のライフはフレームの終了時の数値になります
何故かは分かりませんw
なので上の例ならばライフも見た目通りに保たれますが

                   自分(2P)のlife
2Pのstatedef -3             0
2Pのstatedef -2 lifeset        1000
2Pのstatedef -1             1000
2Pの個別ステート            1000

                   自分(2P)のlife
1Pのstatedef -3             1000
1Pのstatedef -2             1000
1Pのstatedef -1             1000
1Pの個別ステート こちらにtargetlifeadd 0

~フレームの終了~

このようにフレーム終了時点では自分のlifeは0になってしまうと
見た目のライフは0になってしまいます。まぁ凍結状態での場合もあるのですが
凍結維持するようになったらこんなの見なくても分かると思いますのでw
lifeと生死についてはこんな感じ。我ながらすげー分かりにくいと思います…w
もうちょっと書こうと思いましたが思ったより長くなったのでここで一旦終わり(2回目)
また次の機会に速度とかsuperpauseやら書きます

MUGEN 小ネタ コメント: 0

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